主題 : 打機雙面睇(二)

主要目標 :

  1. 讓同學反思線上游戲對個人至國家的影響
  2. 引導同學瞭解現今線上遊戲的用途及發展已經不再局限於消閒娛樂的層面,線上游戲對於國家經濟,軍事方面也有很大作用
  3. 讓同學反思“善用線上游戲”的重要性,只要能“善用”,線上有喜的好處會多於壞處

知識 :

  1. 玩線上遊戲的好處/其他用途發展
  2. 其他國家的線上遊戲發展情況

課堂安排 :

部分內容預期效果目的時間 (分鐘)
引入- 回顧上一節課堂打機雙面睇(一)的重點
- 簡單詢問同學線上游戲對於我們的生活是否只有負面影響呢?例如網路成癮,沉迷大機不溫習呢?
Q:"媽媽經常說:線上遊戲容易令人沉迷,變成網路成癮,對我們沒有一點益處!你同意嗎?"
- 大部分同學會都有上網打機的習慣
- 對於初中的學生來說,上網打機是最容易導致網路成癮; 同學亦透過兩份問捲了解自己對網絡成癮的傾向
- 同學亦了解到打機導致網絡成癮的原因及討論/提出了一些改善方法
- 相信同學會說不是,因為打機都有好處的
- 勾起同學對上節課堂的記憶
- 引起同學注意線上游戲的另一方面的問題/情況
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Brainstorming- 工作紙(一):線上遊戲腦震盪
- 派發工作紙(一); 同學可分4人一組(老師可根據同學人數作出適當調整),於10分鐘內完成,主要圍繞他們對線上游戲的好處及發展用途進行BRAINSTOMING
同學分成小組討論- 同學互相討論,交換意見
- 可以發揮同學的創意
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小匯報- 老師請每組同學輪流分享結果,嘗試將BRAINSTOMING所得出的結果畫在黑板上以加強參與感及以顯示本班同學的想法
- 老師可以就黑板上的腦圖提出討論,嘗試讓同學解釋他們的想法,或分享個人經驗等
- 黑板上的腦圖是綜合了全班同學的想法的結果,並同學們能注意到班上其他同學的想法
- 同學的討論結果大多於在個人層面
- 將同學注意力由個人轉移到團體,透過其他組的匯報,可刺激其思維。
- 意見交流
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討論老師帶出現今線上遊戲的發展已經由個人層面擴展至國家的層面。POWERPOINT裡會有些圖片關於線上游戲的其他好處及用途,老師會讓同學看那些圖片,請同學嘗試透過圖片帶出線上游戲對”打機娛樂“以外還有什麼發展,從而引導同學多了解線上遊戲在各方面的發展情況。- 利用圖片加強同學對線上游戲的聯想
- 將同學注意力轉移到香港至其他國家
1. -個人:線上游戲對於個人的生活,健康,學習的正面影響
-討論同學有沒有相同的情況,請同學分享經驗
POWERPOINT (5) : Problem solving! Creativity! Think faster!
POWERPOINT (6): Exercise more ! Rehabilitation treatment (復康治療)!
POWERPOINT (7): 勤有功,戲無益?? 打機有助入大學!
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2. - 家庭:線上游戲可以是親子活動,令父母增加與孩子的溝通; 打機的事業發展
- 討論同學家中有沒有類似的情況, 加以分享
- 打機可成事業 (活動:求職面試):同學兩人一組互相推銷自己為何適合當遊戲開發員,例如自己有什麼特質,玩線上游戲的經驗如何等,個人有一分鐘時間。活動後播放片段"這才叫會玩線上遊戲","東森新聞玩線上遊戲賺百萬 電玩小子尬出30場冠軍"
- 試問同學如果有機會會否成為職業打機手? 為何?
POWERPOINT (8) : 父母學打機,加強與子女溝通!!
POWERPOINT (9) : 打機可成事業 !
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3. 社會:線上游戲對於國家經濟,社會發展,遊戲文化潮流的影響
內容: 微軟,三星發展ONLINE game 周邊產品,電子產品
內容: 社工打機王搜救隱青
POWERPOINT (10): 發展ONLINE game 周邊產品,電子產品!
POWERPOINT (11): 打機救隱青!!
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4. - 國家:線上游戲在軍事方面的用途(中國解放軍,美國國防部, 韓國亞室運
- 軍事方面的用途 (中國解放軍-釣魚島軍事遊戲/ 《光榮使命》)(美國DARPA-美國國防部高級研究計劃局)
- 第四屆亞洲室內暨武藝運動會
POWERPOINT(12):打機可以做軍師?!
POWERPOINT(13):亞洲室內運動會 Asian Indoor Games!!
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總結總結:
- 線上遊戲已經不再單單“遊戲”了,它已經從生活各方面不斷發展。我們也應經常反思及留意線上遊戲可以幫助我們怎樣改善生活
- 打機對青少年好處多還是壞處多,其實是視乎他們自己怎樣用;善用就好處多,不善用就壞處多。
回顧整個課節,作出反思。

POWERPOINT (14): 打機對青少年好處多還是壞處多,其實是視乎他們自己怎樣用;善用就好處多,不善用就壞處多。
總結10
工作紙(二)讓同學反思

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